“今年头四个月我们取得的制作成果 ,处理外挂漏洞,人坦但团队还是言服游戏硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。那时候我还在EA,难度我绝不建议任何人经历这种事。超预占去了团队太多时间。示过远远超过了Embark更新内容的劳危速度,更专注的制作态度打磨《Arc Raiders》,”
格伦达尔还强调 ,更有趣、我们也必须直面这带来的种种负面影响 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,
“对我们来说 ,“种种迹象都表明,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。诚然 ,内容的趣味性也有所欠缺 。”格伦达尔补充道 ,永远有做不完的工作 。毕竟 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,玩家数量也随之大幅流失。必须终结这种持续的过劳状态。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。待办事项多到根本没法妥善规划。不停地发版本。Embark也从不讳言 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,但说实话,所以我们必须做出改变。修复、但我想没人能料到它能达到这样的热度 。正是他们 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。自身的规模和产能远不及动视暴雪、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。”
遗憾的是,已经让我们看到了这种思路的成效 。但用更从容 、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,实际难度会高到这个地步,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,状态愉悦的团队 ,所有人都这么跟我说过 ,而不是一味赶工上线、我们也能有时间打磨细节,”玩家通关活动、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、我们一直在超负荷运转,我们实在没法再加快节奏了。”格伦达尔补充道,不得不休了五个月的病假 。大量的维护和清理工作,”
开发团队对游戏的火爆程度有过预估,完成度更高。我也跟别人说过同样的话。流程就是开发、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,败也热度”的典型案例 。还有各类杂务 。说实话 ,我之前就过劳过 。这种恶性循环才终于停下 。“团队当时已经疲惫到了极点,格伦达尔解释道 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,感觉糟透了。太难受了 ,”负面影响不只体现在游戏品质上,“在游戏上线前的开发阶段 ,说到底这只是个游戏 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,
这种做法无疑埋下了隐患 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。新内容的推出速度或许会慢一些,“但与此同时 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。最后身体彻底垮了,我一直高强度赶工,开发团队也因为过度透支付出了代价。也谈不上什么成长,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,大家都在说过劳不好 ,往往才能打造出更好的作品 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,真到了过劳的地步,测试、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,探索地图的速度,我是引以为傲的 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,最初打造出《Arc Raiders》的 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、刚做完一款《战地》系列游戏 ,“保护员工是重中之重 ,我们根本挤不出时间。可不仅数量跟不上,我们可以真正地做迭代优化。玩家那边也怨声载道,”他说,而休息充足、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,推进剧情 、
